testeComo se tornar um campeão

Adriano de Souza, o Mineirinho

Disciplina, foco, obstinação e resiliência.

São essas algumas das palavras quando se pensa na vida de Adriano de Souza. Nascido em uma sexta-feira 13, num barraco de madeira na comunidade de Santo Antônio, no Guarujá, ele já chamava a atenção desde pequeno por sua dedicação e persistência nas ondas da praia aonde ia com seu irmão mais velho, Ângelo.

A ideia de Ângelo ao comprar uma prancha de 30 reais para o garoto era tentar afastá-lo da violência na favela. Mas o investimento rendeu muito mais frutos do que o esperado. Aos doze anos, Mineirinho – apelido herdado do irmão – já embarcava rumo ao Havaí, para conhecer mais do esporte que o tornaria famoso.

Adriano coleciona títulos dentro e fora do Brasil – incluindo o tão sonhado campeonato mundial, em 2015. É o atleta brasileiro que se mantém há mais tempo na elite do surfe, sendo considerado o líder da Brazilian Storm – a leva de surfistas nacionais que desde 2011 invadiu o ranking de melhores do mundo e da qual fazem parte fenômenos como Gabriel Medina e Filipe Toledo –, e o único a vencer o Billabong Pipe Masters, a lendária etapa disputada nas perigosas ondas de Pipeline, no Havaí.

Em Como se tornar um campeão, a jornalista Márcia Vieira faz um mergulho profundo na história desse jovem apaixonado pela vitória e revela como ele desenvolveu ao longo dos anos um raro conjunto de habilidades que o tornaram um campeão no mar e fora dele. A improvável vida de Adriano demonstra que se pode agarrar uma oportunidade – no caso dele, uma prancha de surfe – e reinventar o destino. A luta pode ser difícil, mas vencer é possível.

Além do livro, que chega às livrarias em 10 de abril, a carreira de Adriano será tema da série Alma Salgada, do Canal Off. A produção, em seis episódios, acompanha o surfista dentro e fora do mar nas praias de Fiji, África do Sul, Havaí e Califórnia e vai ao ar todas as quartas-feiras, às 21h30.

testeArnaldo Guinle e as arenas do futebol brasileiro

2015_783470273-2014_723609546-2014_723505075-2014061373165-jpg_20140613-jpg_

(O “novo” Maracanã: Modelo não funciona – Fonte)

Já escrevi aqui que, em 1919, o então presidente do Fluminense, Arnaldo Guinle, inaugurou uma fase importante na história do futebol brasileiro com a construção de estádios com capital privado. O modelo foi copiado por diversos clubes em todo o país. Nos anos 1950, com o Maracanã criou-se um segundo paradigma: a edificação de grandes estádios financiados com dinheiro público. De certa forma, os dois modelos contribuíram para o desenvolvimento do esporte. O primeiro, popularizando-o; o segundo, consagrando o Brasil como um gigante do ramo.

No início do século XXI, surgiu um terceiro paradigma, o das arenas atuais. Os antigos estádios foram modernizados e, por medida de segurança, perderam a capacidade de receber grandes multidões. Nos últimos dias, a sociedade brasileira ficou sabendo o que se passava nos bastidores da construção e/ou reforma de alguns estádios. No dia da prisão do ex-governador do Rio de Janeiro Sérgio Cabral, a imprensa revelou com destaque que a reforma do Maracanã, com custo de R$ 1,3 bilhão, havia gerado uma mesada ao ex-governador de R$ 300 mil ao longo de um ano.

Mesmo antes da prisão de Cabral, a jornalista Gabriela Moreira já revelara em seu blog que a administração do Maracanã ainda é feita por apaniguados de Cabral. Seu ex-chefe de Segurança, coronel Anderson Fellipe Gonçalves, explora os serviços de segurança e de limpeza no local por preços muito acima do mercado.

Diferentemente dos outros dois, o novo paradigma das arenas ainda não trouxe nenhum benefício ao esporte. Muito pelo contrário. Poucas arenas são rentáveis, os ingressos são caros e as plateias, escassas. Não sou adepto da tese de que a história serve para exaltar o passado e dar bons exemplos, mas o sonho de Arnaldo Guinle, que via o futebol como uma atividade civilizatória, precisa ser resgatado o mais rapidamente possível.

testeO esporte, a vocação do Rio

Em 1917, quando um grupo de cariocas resolveu bancar a realização do Campeonato Sul-Americano de Futebol no Rio de Janeiro, com certeza não tinha noção de que estava dando o pontapé inicial para o desenvolvimento de uma das maiores vocações da cidade, o esporte. Anos mais tarde, no fim da década de 1920, essa tendência foi reforçada pela criação da prova automobilística que se tornou famosa como Circuito da Gávea. As corridas das baratinhas colocavam o Rio de Janeiro no centro das atrações internacionais.

Os dois episódios estão bem descritos em Os Guinle. Os irmãos Arnaldo e Carlos já no início do século XX notaram como a paisagem carioca tinha tudo para ser palco de grandes competições. Aos poucos, o Rio de Janeiro foi talhando esse perfil. Primeiro, com a construção do Pavilhão de Regatas, na enseada de Botafogo, na primeira década do século; depois, em 1919, o Fluminense ergueu seu estádio no bairro de Laranjeiras; na década de 1920, nasceu na Gávea o Hipódromo.

O ápice dessa escalada foi a construção, em 1950, para a Copa do Mundo, do maior estádio do planeta, o Maracanã. Na segunda metade do século, este seria o maior templo do esporte brasileiro. Tanto que em 1983 o Maracanã cedeu seu prestígio a outro esporte, o vôlei. Quase 100 mil pessoas foram ver o amistoso entre o Brasil e a então União Soviética. A vitória do Brasil, por 3 a 1, foi fundamental para a popularização do vôlei.

Mesmo não sendo o Brasil uma potência esportiva, a Cidade Maravilhosa foi, ao longo de sua história, tecendo a tradição de sediar eventos internacionais: em 1972, houve o Mundialito de Futebol, para celebrar os 150 anos de nossa independência; em 1976, a praia do Arpoador foi palco do International Professional Surfers; em 1995, no ginásio do Maracanãzinho foi disputada a final da Liga Mundial de Vôlei; e, de novo no Maracanã, aconteceu o Mundial de Clubes da Fifa, em 2000. Mas foi apenas em 2016, com a realização das Olimpíadas, que a vocação do Rio como destino esportivo atingiu o apogeu. Sem contar que em 2014 sediamos pela segunda vez a Copa do Mundo. E sediaremos dentro de alguns dias os Jogos Paralímpicos.

E agora? Como diria um terceiro Guinle, Octávio, que construiu o Copacabana Palace, necessitamos de um calendário esportivo. No embalo do sucesso da Rio 2016, deveríamos atrair o maior número possível de torneios e campeonatos de grande porte. Também podemos criar eventos. Por exemplo, em 2019, a cidade deveria festejar de forma efusiva o centenário de seu primeiro evento esportivo internacional, o Sul-Americano de Futebol, um marco na história do esporte brasileiro.

testeAlex Ferguson e o padrão da vitória

Por Manoel Magalhães*

manchesterunited_div_1

manchesterunited_div_2

O antes e depois da geração que ficou conhecida como Classe de 92. Na primeira foto: Eric Harrison, responsável pelas categorias de base do United em 1992, Giggs, Butt, Beckham, Gary Neville, Phill Neville, Scholes e Cook. Na segunda: Ferguson, Giggs, Butt, Beckham, Gary Neville, Phill Neville e Scholes (Foto: divulgação / Site Oficial do Manchester United)

 

Técnicos de futebol não costumam durar muito. O tempo médio do trabalho de um profissional no Brasil é de cinco meses e a cada rodada do Campeonato Brasileiro pelo menos um treinador saca seu FGTS. Na Inglaterra, país que abriga o mais lucrativo campeonato de futebol do mundo, a Premier League, essa média é um pouco maior: 11 meses de trabalho. Em um emprego de alto risco e rotatividade garantida, Sir Alex Ferguson é a mosca branca. Permaneceu à frente do Manchester United por 26 anos e transformou a história do clube, conquistando impressionantes 38 títulos (é o maior vencedor do futebol inglês) e ajudando a talhar uma das mais valiosas marcas do esporte mundial. Independentemente das particularidades do universo do futebol, a façanha é digna de estudo para qualquer um que queira aprender sobre liderança e gestão de projetos vitoriosos.

Liderança, livro nascido da parceria entre Ferguson e Michael Moritz (presidente da Sequoia Capitol, empresa de investimentos que ajudou a moldar companhias como Apple, Google, PayPal, YouTube, WhatsApp e Airbnb), é um prato cheio para os que buscam um guia que ajude na construção de um padrão de sucesso para o trabalho. Ferguson e Moritz esmiúçam detalhes de planejamento e gestão que levaram o Manchester United a marcas históricas de produtividade. E este é o ponto essencial: com a preparação adequada, a vitória pode até não chegar sempre, mas passa perto tantas e tantas vezes que acaba por se tornar inevitável.

O argumento é comprovado pelos números: desde que a Premiere League foi criada, em 1992, o time de Ferguson sempre esteve entre os três primeiros colocados, conquistando 13 títulos em 21 edições do torneio. Na temporada 2013-2014, a primeira sem o técnico, o Manchester United caiu para a inédita sétima colocação, e até hoje não se recuperou. Mesmo com grandes investimentos nas contratações de astros como Ángel Di María (€ 75 milhões) e Bastian Schweinsteiger (€ 30 milhões), o clube não conseguiu ainda resultados sequer próximos aos do trabalho de Ferguson.

Sempre olhei o caso do Manchester United com admiração. Nos últimos trinta anos o clube prezou pela identificação genuína com seus atletas (Roy Keane e Rio Ferdinand permaneceram no elenco por mais de uma década, Wayne Rooney já está há mais de 12 anos no time) e formou talvez a geração de base mais prodigiosa do futebol, a Classe de 92. Em uma só tacada, Sir Alex Ferguson tirou dos campos de treinamentos para jovens atletas como David Beckham, Ryan Giggs, Paul Scholes e Gary Neville — todos com lugar cativo entre os maiores ídolos do clube.

Ferguson mostra que renovar é a essência para inovar. Um dos pontos que brilham em Liderança é justamente a importância de uma equipe apostar em um sistema de captação de jovens talentos. Em sua primeira década no comando do Manchester United, o técnico trabalhou exaustivamente para montar um grande esquema envolvendo olheiros (que mapearam boa parte do Reino Unido) e treinadores especializados para as categorias de base. Sobre isso, Ferguson resume no livro: “Todo impacto do nosso programa de categorias de base ficou claro no início da temporada de 1995-1996, quando seis dos treze jogadores que usei no jogo contra o Aston Villa — que perdemos — eram oriundos do sistema. Alan Hansen, comentarista de televisão, avaliou o resultado e concluiu, anunciando ao público britânico naquela noite: ‘Não se pode vencer nada com garotos.’ Sempre pensei o contrário — você nunca poderá vencer nada sem garotos.”

999-sir-alex-ferguson-presenting-cristiano-ronaldo-manchester-united-2003Sir Alex Ferguson e Cristiano Ronaldo durante a apresentação do atleta ao time em 2003 (Foto: Reuters)

A linha de pensamento do técnico converge com a adotada nas maiores empresas de tecnologia, como Apple, Facebook, Google, Amazon e LinkedIn, formadas por funcionários jovens, com idade média entre 28 e 31 anos. Da dedicação de Ferguson em lapidar joias, veio o resultado. Em 1999, o clube conquistou todos os principais títulos da temporada, na Inglaterra e na Europa, feito realizado antes apenas por três clubes na história. Era o fruto do trabalho dos jovens selecionados em 1992 e promovidos ao elenco principal na temporada 1995-1996.

A preocupação com a análise de dados, outro pilar do padrão de liderança de Sir Alex Ferguson, pode ser identificada especialmente na vitória que marcou o auge dessa geração de 92, a conquista da Liga dos Campeões da UEFA (UEFA Champions League) de 1999 sobre o Bayern de Munique. Ferguson não deixa dúvidas no livro: “Havíamos previsto que Alexander Zickler e Mario Basler seriam substituídos. Não havia bola de cristal; simplesmente assistimos a fitas dos jogos do Bayern e sabíamos que eles tirariam esses jogadores. Zickler foi substituído aos 26 minutos do segundo tempo, enquanto Basler saiu aos 42. Essas substituições privaram o Bayern de grande parte de sua capacidade de penetrar nossas defesas, e assim eles passaram a ser uma ameaça menor e nós pudemos avançar mais em busca do gol.”

Com base nessas informações, o técnico fez história. Colocou os atacantes Teddy Sheringham e Ole Gunnar Solskjær, que marcaram os dois gols da virada do Manchester United nos três minutos de acréscimo da partida. Até o último minuto regulamentar do segundo tempo o time estava perdendo o jogo.


O terceiro pilar no padrão de Ferguson é o trabalho cotidiano para a melhoria dos processos. Seja por meio de seus auxiliares técnicos, escolhidos a dedo pelo esmero na evolução do rendimento dos atletas, ou cuidando pessoalmente de detalhes como a relação dos jogadores com a imprensa, o que os atletas vestem, a qualidade dos gramados ou qualquer tipo de minúcia relacionada à construção da marca da instituição ou ao rendimento esportivo. A dedicação exacerbada aos mínimos detalhes era também a marca de outro grande líder: Steve Jobs. O fundador da Apple ficou conhecido por exigir excelência em cada pixel.

Nesse aspecto, um caso em especial chama a atenção: Cristiano Ronaldo. O português chegou às mãos de Ferguson aos 18 anos como uma promessa de craque, mas com certa dificuldade em marcar gols. Em 2003-2004, sua primeira temporada no Manchester United, Cristiano marcou apenas seis. Com o esforço do técnico em desenvolver suas qualidades e após treinos sistemáticos, em 2005-2006 a marca dele saltou para 12 gols, depois para 23 em 2006-2007, chegando aos 42 gols marcados na temporada 2007-2008, que também coroou seu trabalho no Manchester United com o título da Liga dos Campeões da UEFA, conquistado sobre o rival Chelsea.

20151208183331Xw9MIYXapT

Sir Alex Ferguson e Cristiano Ronaldo em 2009 (Foto: divulgação / Site Oficial do Manchester United)

Cristiano Ronaldo credita sua evolução atlética, esportiva e até de caráter ao treinador. Recentemente, o jogador foi muito exaltado por sua liderança no inédito título de Portugal na Eurocopa 2016 e recebeu um abraço de Ferguson ao final da partida. O nível de exigência estabelecido pelo padrão de um líder vitorioso é fundamental para a formação de novos líderes.

“Aos poucos, fui entendendo que o meu trabalho era diferente. Era estabelecer padrões elevados. Era ajudar todos os outros a entenderem que podiam alcançar coisas que não se consideravam capazes de fazer. Era traçar um caminho que ainda não havia sido seguido. Era fazer todo mundo entender que o impossível era possível. Essa é a diferença entre liderança e administração.” As palavras do próprio Sir Alex Ferguson resumem o valor de Liderança, livro que flui muito fácil entre histórias envolvendo craques como Éric Cantona e Ryan Giggs, mas também busca aprofundar lições fundamentais sobre gestão de equipes de trabalho, traço que pode ser aproveitado no cotidiano de qualquer tipo de projeto, de iniciativas artísticas a empresas de pequeno ou grande porte.

Ouvir alguém que construiu tão sólida carreira, baseada não só em resultados, mas em relações humanas perenes, é uma oportunidade de repensar a forma como nos colocamos nos projetos aos quais escolhemos dedicar nosso precioso tempo de vida. As amizades que o treinador construiu e a enorme influência positiva que teve na vida de dezenas de seus comandados talvez expliquem a longevidade em um emprego que raramente passa de uma temporada. O trabalho de Ferguson marcou uma era do futebol inglês, seus conselhos foram fundamentais para a carreira de jogadores de diversas nacionalidades e suas considerações sobre liderança reunidas no livro são preciosas. Não é todo líder que sai pela porta da frente. Ferguson deixou seu posto de trabalho ovacionado por 75 mil pessoas que lhe agradeceram por marcas históricas de orgulho e superação. Vale ouvi-lo.

 >> Leia um trecho de Liderança
Manoel Magalhães é músico e jornalista. Vive no Rio de Janeiro, mas sonha com a Premier League todo sábado pela manhã.

testeNovo livro de Matthew Quick, Garoto21 chega às livrarias em maio

Garoto21

O novo livro de Matthew Quick, autor do best-seller O lado bom da vida chega às livrarias no final de maio.

untitledGaroto21 conta a história emocionante de dois jovens e sua conexão incomum através do esporte. Finley é um garoto
que vive em Bellmont, uma cidade violenta controlada pela máfia irlandesa, e vê no basquete uma válvula de escape para seus problemas ­— mesmo que não seja exatamente a estrela do time. Colocar a camisa 21 e entrar na quadra ajuda a clarear sua mente.

Enquanto Finley utiliza o esporte para aliviar suas preocupações, Russ não quer mais se aproximar de uma bola. Apesar de ser considerado um gênio do basquete, um trauma coloca o garoto em estado de negação, que passa a se considerar um alienígena de passagem pela Terra.

Com a missão de ajudar Russ a se recuperar, Finley tenta convencer o garoto a voltar a jogar, mesmo que isso possa significar perder seu lugar na equipe. Uma emocionante história sobre esperança, amizade e redenção, com a prosa sensível e inteligente de Matthew Quick.

Leia um trecho abaixo:

 

PREFÁCIO

Às vezes, me convenço de que minha lembrança mais antiga é de quando eu jogava basquete no quintal de casa.

Como sou só uma criança, meu pai me dá uma daquelas bolas de basquete menores e abaixa o aro ajustável da tabela. Ele me diz para treinar arremessos até marcar cem cestas seguidas — o que me parece impossível — e volta para dentro de casa para cuidar do meu avô, que recentemente teve as pernas amputadas e voltou do hospital agarrado ao rosário da minha falecida avó. Nossa casa anda silenciosa faz um tempo, e sei que minha mãe não vai voltar. Mas não quero pensar no que aconteceu, então faço o que meu pai mandou.

No início, a bola não alcança nem o aro, mesmo com a cesta colocada mais para baixo. Passo horas e horas arremessando, até ficar todo suado e com o pescoço duro de tanto olhar para cima. Quando cai a noite, meu pai acende os refletores e continuo arremessando, porque é melhor do que ficar lá dentro ouvindo meu avô chorar e gemer de dor. Além do mais, foi o que meu pai me disse para fazer.

Em minhas lembranças, passo a noite treinando: dias, semanas e meses sem interrupção. Não paro nem para comer, dormir ou ir ao banheiro. Continuo treinando, esvaziando a mente, fingindo que não vou precisar entrar em casa de novo — nunca vou precisar me lembrar do que aconteceu antes de eu começar esse treino.

A repetição do movimento pode fazer a gente esquecer o mundo; silencia os pensamentos. Aprendi o valor disso ainda muito novo.

Eu me lembro das folhas caindo das árvores e sendo esmagadas sob meus pés, dos flocos de neve queimando minha pele, das flores amarelas desabrochando em caules compridos junto à cerca, dessas mesmas flores sendo queimadas pelo forte sol de julho — e durante tudo isso, eu continuava treinando.

Devo ter feito outras coisas (como ir à escola, obviamente), mas os treinos de lances livres no quintal de casa são a única lembrança que guardo da minha infância.

Depois de alguns anos, meu pai começou a falar mais e a jogar comigo. Era legal.

Às vezes, meu avô ia lá fora na cadeira de rodas, parava na extremidade do quintal e ficava tomando cerveja enquanto me via aperfeiçoar o arremesso com salto.

De tempos em tempos, à medida que eu crescia, o aro era ajustado para cima.

Até que um dia apareceu uma garota no quintal. Uma menina loura com um sorriso que parecia infinito.

— Eu moro aqui na rua — disse ela. — Sou da sua turma no colégio.

Continuei jogando, torcendo para que a garota fosse embora. Ela se chamava Erin e parecia ser muito legal, mas eu não queria amigos. Só queria jogar sozinho, pelo resto da vida.

— Você está me ignorando? — perguntou ela.

Tentei fingir que a garota não estava lá, porque na época eu fingia que o mundo inteiro não estava lá.

— Você é muito esquisito — disse ela. — Mas eu não ligo.

Lancei uma bola que acertou o aro com um enorme barulho e voltou bem na direção do rosto da garota. Por sorte, ela tinha bons reflexos, e pegou a bola antes que esmagasse seu nariz.

— Você se importa se eu tentar?

Não respondi, mas ela arremessou mesmo assim. A bola entrou.

— De vez em quando eu jogo com meu irmão mais velho — explicou ela.

Sempre que eu jogava com meu pai, quem acertasse tinha direito a mais um lançamento, então passei a bola de volta para a garota. Ela arremessou de novo, e de novo, e de novo.

Nas minhas lembranças, ela faz cesta dezenas de vezes antes de eu recuperar a bola, mas nunca mais sai do meu quintal — nós dois continuamos jogando por anos e anos.

 

Pré-temporada

Uma pergunta que às vezes me deixa confuso:

maluco sou eu ou são os outros?

Albert Einstein

 

1

Falta uma semana para começar o último ano do colégio, e Erin está vestindo o uniforme de basquete. Pela cava larga da camiseta dela dá para ver o top de ginástica preto, o que é muito sexy, pelo menos para mim.

Tento não encarar — principalmente porque estamos tomando café da manhã com minha família —, mas toda vez que Erin se inclina para a frente e leva o garfo à boca, a cava direita se abre e vejo perfeitamente o contorno de seu seio pequeno.

Pare de olhar!, digo a mim mesmo, mas é impossível.

Não ouço uma palavra do que é dito enquanto comemos ovos e salsichas.

Ninguém nota meu olhar fixo.

Erin é tão carismática e bonita que meu pai e meu avô nunca prestam atenção em mim quando ela está por perto.

Assim como os meus, os olhos deles estão sempre em Erin.

Quando nos levantamos para sair, meu avô grita, da cadeira de rodas:

— Deixe os poucos irlandeses que restam nesta cidade orgulhosos!

— Faça seu melhor e pronto — reforça meu pai. — Lembre-se de que é uma longa jornada, e você sempre pode superar o talento no final.

Esse é o lema de vida do meu pai, embora ele tenha acabado sozinho e trabalhando à noite como cobrador de pedágio na ponte, em que não é preciso nem talento nem muita ética profissional.

Meu pai leva uma vida muito infeliz, principalmente por causa do meu avô, mas sempre vejo esperança em seu olhar quando ele diz que posso superar o talento a longo prazo. Então, por ele — e por mim também —, me esforço ao máximo para isso.

Acredito de verdade que as noites em que meu pai me vê jogar basquete são as melhores da vida dele. Essa é uma das razões que me fazem amar tanto o basquete: a chance de fazer meu pai feliz.

Se eu jogo bem, meu pai diz que está orgulhoso de mim com os olhos cheios de lágrimas, o que faz os meus ficarem assim também.

Quando vovô presencia essas cenas, nos chama de bichinhas.

— Você está pronto? — pergunta Erin.

Mesmo sem querer, quando vejo o rosto dela e os belos olhos verdes cor de trevo, penso em beijá-la mais tarde e fico tenso, então procuro tirar aquilo rapidamente da minha cabeça.

Não é hora para romance — é hora de treinar bastante, pois faltam apenas dois meses para começar a temporada de basquete.

testeCorridas, rebatidas e eliminações: Entenda tudo sobre beisebol

Em Moneyball: O homem que mudou o jogo, Michael Lewis narra a trajetória de Billy Beane, gerente geral que mudou a história do esporte ao empregar um alto conhecimento em matemática para determinar o modo de jogar e selecionar os atletas a serem contratados pela equipe. Para facilitar a leitura, preparamos um glossário sobre beisebol.

Por André Sequeira*

Baseball-Esporte-Americano

Imagine um esporte em que nove jogadores defendem o ataque realizado por apenas um atleta. E esse atacante dispõe de três tentativas para acertar a bola e pontuar. Além disso, assim como o tênis, a partida não tem hora para acabar. Parece loucura? Não é, não. Esse é o beisebol, esporte tradicional em diversos países, principalmente nos Estados Unidos.

Para nós, brasileiros, trata-se de uma modalidade ainda pouco conhecida, apesar das últimas pesquisas apontarem para um crescimento vertiginoso da audiência televisiva — segundo dados da ESPN, responsável pela difusão das partidas da liga profissional americana (Major League Baseball, MLB) no Brasil. Além disso, o que mais se ouve é que o esporte é muito complicado, quase impossível de ser compreendido. Pode acreditar, é mais fácil do que parece.

 

Estrutura da partida

Cada equipe é formada por nove atletas. Durante o jogo, os dois times se revezam entre as posições de ataque e de defesa. A troca é realizada quando a equipe que está no ataque tem três dos seus jogadores “eliminados” pela defesa adversária (as regras para as “eliminações” serão explicadas mais adiante).

Essa alternância das equipes no ataque e na defesa, com cada uma tendo a oportunidade de atacar e defender uma vez, marca o início e o fim de uma nova entrada (ou inning). Em geral, cada time realiza nove entradas (ou seja, nove trocas do ataque para a defesa e vice-versa) por partida. Mas, em caso de empate, entradas extras se sucedem até que um dos times faça a pontuação necessária para vencer — em um processo semelhante à famosa morte súbita no futebol.

Por isso jogos de beisebol não têm hora certa para acabar. Uma partida pode durar desde oitenta minutos até várias horas. O recorde foi registrado na partida entre Pawtucket Red Sox e Rochester Red Wings, em 1981, nos Estados Unidos, que durou oito horas e 25 minutos. Mas a média dos jogos profissionais da MLB é de aproximadamente três horas de duração.

 

O sistema de pontuação

O objetivo do time que está atacando é rebater a bola arremessada pelo pitcher, ou arremessador, para dentro do campo e torcer para que os defensores não consigam apanhá-la. Cada rebatedor — ou atacante — precisa correr pelas quatro bases do campo, dispostas no formato de um losango. Um jogador que está no ataque pode parar em uma das bases livres e lá permanecer em contato com ela, imune a qualquer ação do time adversário — para, depois, tentar avançar para as bases seguintes com a ajuda da rebatida do companheiro que vem em seguida ou tentar “roubá-las” (avançar por conta própria), aproveitando-se de alguma distração da equipe na defesa. Quando ele completa a volta nesse losango, passando por todas as quatro bases, uma corrida é anotada — o que equivale a um ponto para a sua equipe. No fim, ganha quem tiver mais pontos (ou corridas) anotadas.

Já o time que está na defesa precisa evitar que corridas sejam anotadas “eliminando” rapidamente três atacantes adversários. Para isso, os defensores têm, resumidamente, quatro opções:

1) Torcer para que o pitcher arremesse três bolas dentro da zona de strike (será explicado mais adiante) sem que o rebatedor a acerte.

2) Ou que um dos defensores apanhe a bola rebatida antes de ela tocar o solo.

3) Ou, com a bola em mãos, que o defensor toque o atacante afastado da base.

4) Ou, de posse da bola, que o defensor pise ou toque em uma base para onde o atacante obrigatoriamente tem que se dirigir em uma determinada jogada, deixando-o sem ter para onde ir e com isso eliminando-o. Ex: Todo rebatedor necessariamente precisa se dirigir para a primeira base após a rebatida. Nesse caso basta pisar ou tocar a primeira base com a bola para que o rebatedor seja eliminado.

 

O campo

O campo é composto por um quarto de círculo, forma que remete a um diamante. O raio desse diamante costuma ter no mínimo 98 metros para ser considerado oficial, mas em alguns estádios se compensa um campo mais curto erguendo-se muros mais altos no fundo que também contam como “área de jogo válida” do campo.

Ele é formado por quatro “quinas”, chamadas de bases. A distância entre elas é de 27,4 metros. A área do arremessador, intitulada montinho, possui um raio de 2,74 metros. E a placa onde o pitcher obrigatoriamente tem que se posicionar para fazer seus arremessos fica a 18,4 metros da home plate (quarta base), onde o rebatedor se encontra.

A área formada pelas linhas de foul e as bases é chamada de campo interno (infield); já a área fora do losango das bases é denominada campo externo (outfield).

imagem_post_moneyball

 

Posições dos jogadores

  1. Arremessador (pitcher): responsável pelos arremessos aos rebatedores adversários. Essa é a posição mais tensa e importante de um jogo de beisebol. Dizem os especialistas que mais de 60% da partida é definida pelos arremessos do pitcher. Imagine que durante alguns longos segundos, milhões de pessoas no estádio e assistindo pela televisão esperam pelo lançamento perfeito da bola. E ele precisa ser feito a mais de dezoito metros de distância com variação de posição, velocidade e efeitos que mudam a trajetória da bola no intuito de ludibriar e impedir a rebatida perfeita dos atacantes adversários. E imagine também que esse ato de arremessar a bola precisa ser feito dezenas de vezes a cada entrada, podendo chegar a mais de cem arremessos num mesmo jogo. Ser pitcher definitivamente não é tarefa para qualquer um. Talvez por isso seja a posição mais valorizada no beisebol.

Cinco arremessadores que entraram para a história do beisebol das Grandes Ligas:

  1. Greg Maddux
  2. Pedro Martinez
  3. Randy Johnson
  4. Sandy Koufax
  5. Bob Gibson

montagem2

  1. Receptor (catcher): atleta que se posiciona atrás do rebatedor para receber as bolas arremessadas pelo pitcher. Também é ele quem orienta os tipos de arremessos, o posicionamento e até as jogadas defensivas a serem executadas pelos companheiros, transmitindo-os por meio de gestos e sinais para o arremessador e os demais defensores em campo. Responsável pela defesa da quarta base, onde se marcam os pontos ou “corridas” do jogo.
  2. Primeira base (1B; first baseman): responsável por defender o lado direito do campo interno e cuidar da primeira base. Como é a base que os batedores obrigatoriamente têm que pisar primeiro, costuma ser também a posição que mais recebe bolas dos companheiros da defesa (depois do catcher, claro).
  3. Segunda base (2B; second baseman): jogador que defende a parte centro-direita do campo interno e cuida da segunda base em parceria com o interbases, dando cobertura para o primeira base e também executando jogadas de ligação com os defensores do campo externo.
  4. Interbases (SS; shortstop): quem defende a parte centro-esquerda do campo interno e cuida da segunda base, dando apoio também ao terceira base e executando jogadas de ligação com os defensores do campo externo. Posição muito importante, em geral ocupada pelo melhor jogador defensivo do campo interno.
  5. Terceira base (3B; third baseman): responsável por defender o lado esquerdo do campo interno e cuidar da terceira base. Como é a posição mais distante da primeira base no campo interno, precisa ter um bom braço para executar lançamentos com força e precisão mesmo a distância. É também a posição que mais recebe bolas fortes e rasteiras dos batedores destros, sendo por isso também conhecida como hot corner (canto quente) do campo.
  6. Defensor externo direito (RF; right fielder): atleta que cobre o lado direito do campo externo. Outra posição onde em geral se colocam jogadores capazes de executar lançamentos de longa distância com força e precisão, tentando evitar com isso o avanço dos corredores para a terceira ou quarta bases.
  1. Defensor externo central (CF; center field): aquele que cobre a área central do campo externo. Como também dá apoio aos dois lados do campo externo, necessariamente precisa ser um jogador que corre bem. Costuma-se colocar o melhor jogador defensivo do campo externo nessa posição.
  2. Defensor externo esquerdo (LF; left fielder): aquele que cobre o lado esquerdo do campo externo.
  1. Rebatedor: responsável por acertar as bolas arremessadas e pontuar nas partidas. No beisebol, os jogadores que estão na defesa em uma entrada atuam no ataque na entrada seguinte. Assim, o rebatedor, quando está na defesa, também atua em uma das posições defensivas listadas anteriormente. Em algumas ligas existe também a posição do batedor designado (DH ou designated hitter), em que um jogador especialista é designado para rebater no lugar do pitcher de sua equipe, permitindo que este seja preservado e se concentre somente nos arremessos. Os grandes rebatedores são verdadeiros ídolos, pois são capazes de mudar o rumo de uma partida com uma só tacada.Uma pausa para citar cinco grandes rebatedores da história das Grandes Ligas:
  1. Willie Mays
  2. Joe DiMaggio
  3. Mickey Mantle
  4. Hank Aaron
  5. Babe Ruth: considerado o maior e mais famoso jogador de todos os tempos. Nos Estados Unidos ele é igual ou maior do que o Pelé no Brasil.montagem1

 

Dinâmica da partida

  1. Arremessos

Tudo começa com um arremesso. O objetivo é acertar a zona de strike — área imaginária correspondente ao espaço entre o cotovelo (o meio entre a linha dos ombros e da cintura) e os joelhos do rebatedor, passando por cima da home plate, a base em formato de pentágono que delimita a largura e a profundidade da zona de strike.  Quem confirma se o arremesso foi válido é o juiz principal, posicionado atrás do receptor. Após o lançamento da bola, três situações podem ocorrer:

imagem_post_amazon

  1. Strike (bola dentro da zona):a) A bola vai direto para a zona de strike.

b) O rebatedor tenta, mas não consegue acertar a bola.

c) Ou o rebatedor acerta a bola, mas ela ultrapassa a linha de foul (que marca os limites laterais do campo válido para uma rebatida), caracterizando uma foul ball (bola fora de jogo). Toda vez que se rebate uma foul ball, um strike é creditado contra o rebatedor e a favor do pitcher, exceto o terceiro e último, que necessariamente precisa parar direto nas mãos do receptor para ser considerado um strike perfeito e declarar a eliminação do rebatedor (strikeout). Se o rebatedor desviar a trajetória da bola e ela cair na foul zone ele permanecerá vivo, mesmo após o segundo strike, e a bola estará morta, tendo que se repetir a jogada.

2. Ball (bola fora da zona):

Se a bola não cruzar a zona de strike e o rebatedor não tentar acertá-la, o juiz considera o arremesso ruim e a favor do atacante.

Obs: O rebatedor também pode avançar para a primeira base sem ter rebatido uma bola sequer. Para isso, são necessárias quatro bolas fora da zona. Isso significa uma base por bolas (walk). Se já houver um jogador na primeira base, este vai para a segunda e assim por diante. Em outras palavras, um arremessador com controle ruim ou simplesmente num “mal dia” pode ser bastante prejudicial para sua equipe. Por isso o arremessador é também a posição mais suscetível a substituições durante o jogo, sendo em geral sacado de campo assim que o treinador verifica que já está cansado ou que por algum motivo técnico ou até físico ele não está mais acertando os arremessos na zona de strike como deveria.

3. Bola em jogo:

O rebatedor acerta a bola e a coloca dentro do território de jogo válido delimitado pelas linhas de foul (território fair)! Enquanto a defesa do time adversário tenta pegá-la, o rebatedor deve correr até uma base (seguindo a ordem: primeira base, segunda base, terceira base e home plate), onde se ele chegar antes da bola retornar ficará a SALVO e imune a qualquer ação da defesa, pelo menos enquanto permanecer em contato com a base, ou até que a jogada de outro companheiro de ataque o force a abandoná-la para avançar para a seguinte.

b) Rebatidas

Há quatro tipos de rebatidas:

  1. Simples: o rebatedor chega à primeira base e permanece ali.
  2. Dupla: com uma única tacada o rebatedor consegue chegar à segunda base.
  3. Tripla: o rebatedor consegue correr até a terceira base.
  4. Home run: é a jogada mais conhecida e celebrada. Ocorre quando a bola vai parar nas arquibancadas ou fora do estádio e o rebatedor consegue percorrer todas as bases sem o risco de ser eliminado. Como todos os corredores que estão em base no momento da rebatida acabam por pontuar também, é uma jogada que pode dar até quatro corridas para o time que estiver atacando. E alguns home runs podem chegar a mais de 140 metros de distância! Por esse motivo, os torcedores nos estádios costumam aplaudir de pé essa jogada.

Andamento da partida

Após rebater e chegar à primeira base, o jogador permanece nela até que um companheiro rebata outra bola ou consiga uma base por bolas. Quando isso acontece, o atleta que está na primeira base vai para a segunda base, e o que está na segunda vai para a terceira e assim por diante, com um jogador impulsionando o outro. Obs: Pela regra, dois atacantes do mesmo time não podem ocupar a mesma base.

Além das rebatidas o jogador do time atacante que já está em uma base também pode tentar avançar “roubando” bases. Para isso, ele precisa aproveitar momentos de distração da defesa ou tentar chegar à base seguinte enquanto o pitcher executa o movimento de arremesso para o rebatedor.

Tem como evitar o roubo de base? Sim, claro. Basta que o receptor pegue a bola arremessada pelo pitcher e a jogue para o jogador da defesa responsável pela base cobiçada.

Este precisa recebê-la antes da chegada do jogador adversário e fazer o tag out, ou seja, tocar o corredor com a bola antes que ele chegue na base. Se isso acontecer, o corredor será eliminado!

Eliminações

Um jogo de beisebol regular de nove entradas acaba quando 27 jogadores de um dos times são eliminados.
Mas como um jogador pode ser eliminado? Vamos às quatro possibilidades:

  1. Strikeout: ocorre quando o arremessador consegue três strikes contra o rebatedor.
  2. Force out (eliminação forçada): quando um jogador se vê em uma situação em que é forçado a avançar, só tem uma base para onde correr e a defesa, de posse da bola, pisa ou toca essa base com a bola, “ocupando-a” antes do corredor e deixando-o sem ter para onde ir — o que o elimina automaticamente.

3. Tag out: ocorre quando um defensor encosta a bola no atacante durante uma corrida de uma base para outra ou simplesmente quando o corredor perde o contato com a base durante uma jogada. Sem o contato com a base o corredor fica vulnerável e pode ser eliminado com um simples toque com a bola.

4. Fly out: acontece quando um jogador da defesa apanha a bola rebatida pelo atacante no ar antes de ela tocar o chão. O rebatedor é automaticamente eliminado e todos os corredores que se encontram afastados de suas bases são obrigados a retornar às bases de onde saíram no momento da rebatida para retocá-las (retouch) — só então eles podem tentar avançar para a base seguinte.

 

Encerramento do jogo

Vence a partida quem obtiver o maior número de corridas após, no mínimo, nove entradas ou 27 eliminações. (Tenho certeza de que há alguns minutos essa frase soaria como algo dito por um louco, né?)

Num primeiro momento, o beisebol parece uma atividade monótona e repleta de regras que a tornam chata. Puro engano. Trata-se de um esporte de estratégia genuína e simples. Com o passar do tempo, termos como eliminação, campo interno, arremessador ou ground out, entre outros, podem tornar-se, facilmente, expressões comuns do seu cotidiano.

O importante é ver o beisebol não como um simples esporte, mas como um estilo de vida: é um jogo em que você senta e assiste com o coração na mão por horas a fio. Isso porque em um segundo absolutamente tudo pode mudar. No fim, há uma certeza: depois de uma, duas, três partidas você estará mais do que apaixonado por esse esporte.

 

Curiosidades

Os play-offs do beisebol nos Estados Unidos são chamados de Post Season. Neles são jogadas as Division Series, as League Series e a World Series (Série “Mundial”), a série de jogos em que se encontram os vencedores das duas ligas da MLB (a Americana  e a Nacional) em uma melhor de sete  jogos — como acontece nos play-offs da NBA (basquete) e da NHL (hóquei).

As partidas são realizadas sempre nos meses de outubro a novembro. E o maior vencedor das Grandes Ligas é o New York Yankees, o time mais popular do país, com 27 títulos.

Para terminar: escolha um time. Assim, sua paixão estará completa. Confira aqui as equipes mais populares dos Estados Unidos.

 

No Brasil, as partidas são transmitidas pela ESPN (sempre aos domingos, terças, quartas e sextas à noite) e pela Fox Sports (às sextas e sábados).

Filmografia básica sobre beisebol:

  1. O homem que mudou o jogo (2012)
  2. 42 (2013)
  3. Amor em jogo (2005)
  4. Campo dos sonhos (1989)
  5. Por amor (1999)
  6. Curvas da vida (2012)
  7. Um time muito louco (1994)
  8. Uma equipe muito especial (1992)
  9. Desafio do destino (1990)
  10. Garra de campeões (1989)
  11. Um homem fora de série (1984)

 

Conheça Moneyball: o homem que mudou o jogo

André Sequeira, 34 anos, é jornalista há treze anos e amante de todos os esportes.